در سالهای گذشته با توجه به پیشرفت فناوری و مدرن شدن زندگی، تفریحات و سرگرمیها نیز شکلی مدرن به خود گرفتهاند. دنیای ویدئو گیم نیز از این قاعده مستثنی نبوده است و طی سالهای گذشته، روند تکامل را در پیش گرفته و اکنون تبدیل به یک صنعت بالغ شده است. به طبع با گسترده شدن این صنعت و تکنولوژیهای منتسب به آن، معضلات و موانع این حوزه نیز به نسبت بزرگ شدهاند، به طور قطع یکی از این معظلات چیت یا تقلب است. خرید ویندوز 10 اورجینال، یکی از روشهایی است که میتوانید از سیستم خود در برابر هک و بدافزار، محافظت کنید.
از کجا شروع شد؟
بیش از ۲۵ سال پیش و بعد از سالها پردازش و تحول، سونی در رقابت با نینتندویی که بازار را قبضه کرده بود و سگایی که بر لبه تیغ ایستاده بود، اولین کنسول خود را با نام تجاری پلی استیشن عرضه کرد. درست هفت سال بعد، مایکروسافت که صاحب یکی از ارزشمندترین برندهای تجاری جهان در حوژه تکنولوژی بود، با عرضه ایکس باکس وارد رقابت نفسگیر صنعت بازی شد.
از آن زمان تا به امروز با توجه به پیشرفت فناوری و مدرن شدن زندگی، تفریحات و سرگرمیها نیز شکلی مدرن به خود گرفتهاند. دنیای ویدئو گیم نیز از این قاعده مستثنی نبوده است و طی سالهای گذشته روند تکامل را در پیش گرفته و اکنون تبدیل به یک صنعت بالغ شده است. صنعتی که چیزی از سوت آغاز رقابت، نسل نهم آن نگذشته است.
این روال از کدهای تقلب به ایجاد دستی تغییرات حافظه کنسول، اینجکت کد، تغییر فایل ذخیره سازی بازی و در نهایت جعل ترافیک شبکه رسید. ماژولهای نرم افزارهای و بعضا سخت افزاری زیادی هم حول محور تقلب کردن ساخته شد. روالی که ما را به امروز، یعنی زمانی که پدیده چیتینگ یا تقلب به یکی از بزرگترین معضلات صنعت ویدیو گیم بدل شده، میرساند.
پدیدهای همهگیر
شیوه و سبک رقابت در بازیهای آنلاین به خصوص شوترها، شکلی متفاوت و کاملا جدی دارد. شکل گیری سیستمی ناعادلانه به وسیله تقلب کردن میتواند در بازیهایی که مملو از گیمرهای حرفهای که ساعتها بابت مهارت خود هزینه میکنند، میتواند منجر به تاثیرات برگشت ناپذیری در یک بازی شود. اما این سیستم تا چه حد ناعادلانه است؟
یک مطالعه جدید که توسط شرکت خدمات امنیت سایبری Irdeto، برای صنعت رسانه و سرگرمی و با نظر سنجی از ۹۴۳۶ مخاطب و گیمر بازیهای آنلاین در چین، آلمان، ژاپن، کره جنوبی، انگلیس و ایالات متحده انجام شده است، اطلاعات جالبی در این مورد ارائه میدهد.
طبق نظرسنجی مذکور در مجموع ۳۷ درصد از گیمرها، یعنی چیزی بیش از یک سوم مخاطبین بازیهای رقابتی آنلاین، به نوعی تقلب کرده و یا میکنند. و با توجه به اینکه هیچ مکانیزم دروغ سنجی در این نظرسنجی وجود نداشت تا تشخیص صداقت کامل را ممکن کند احتمالا این عدد حتی بالاتر از ۴۰ درصد باشد. این آمار بالا برای مولتی پلیرهای آنلاین به شدت نگران کننده است.
با وجود اینکه در چند سال اخیر مجموعهها و تیمهای پشتیبانی، فنی و حقوقی زیادی برای مقابله با این امر شکل گرفتهاند، با این حال همچنان شاهد پدیدههایی چون تبلیغ و فروش ابزارهای ترد پارتی در توییچ، فرومهای گیمینگ و صفحات مرتبط هستیم. تعداد زیادی از این تراکنشها به علت ناشناس بودن کاربران و مبادله کردن با کریپتوکارنسی برای این مجموعهها قابل پیگیری نخواهند بود.
عواقب
شکل گیری سیستم رقابتی ناعادلانه به وسیله تقلب کردن کاربران در بازیهای آنلاین چندنفره عملا میتوان حیات آن بازی را تهدید کند. متقلب میتواند با بهره گیری از یک ابزار، بدون هیچ تلاشی با مهارت حاصله از دهها ساعت یک کاربر حرفهای رقابت کند. نتیجه این عمل، ناامیدی و دلسردی بازیکن واقعی به واسطه قرار گرفتن در یک سیستم رقابتی ناسالم است.
این امر میتواند موجب مسموم و غیرقابل اطمینان شدن فضای اجتماع بازی مذکور و در ادامه از دست دادن کاربران واقعی و تبدیل شدن آن به یک بازی مرده شود. و یا در خوشبینانهترین حالت بایستی انتظار تبدیل شدن آن به بازی چون کانتر استرایک، بهشت متقلبین را داشت.
از دست دادن باارزشترین داراییهای یک بازی یعنی مخاطبین آن میتواند ضررات غیرقابل بازگشتی به شرکت تولید کننده آن بزند. با از دست رفتن مخاطبین یک عنوان مولتی پلیر، شرکت سازنده متحمل ضرر مادی و فنی بالایی میشود از این رو مجموعههای بازی سازی همواره در تلاشاند تا مانع متقلبین شوند.
مانعی در کراس پلی شدن بازیها
همان طور که میدانید شکل گیری سیستم تقلب برای بازیهای کامپیوتر با وجود ابزارهای توسعهای که در اختیار کاربران کامپیوتر است، به شدت ارزان و در دسترس است. با دانش برنامه نویسی و بهروری از ابزارهایی برخط ترد پارتی کاربران کامپیوتر به راحتی میتوانند برتری غیرواقعی برای خود ایجاد کنند. از این رو و با شکل گیری سیستم رقابتی ناعادلانه حاصله از آن، کاربران کنسول تمایلی به کراس پلی شدن عناوین رقابتی آنلاین ندارند.
با این وجود این روند چنان تاثیر منفی در حفظ مخاطبان این بازی داشته که کمپانی سازنده در صدد آن آمده که با استخدام نیروهای جدید، تشکیل تیمهای حفاظتی به منظور مانیتورینگ بازی، بررسی ریپورتهای دریافتی و برخورد مناسب با متقلبین، فضای رقابت سالم را برای کاربران ایجاد کند. با این وجود همچنان کاربران کنسول تمایلی به تجربه کراس پلی بازیهای رقابتی ندارند و با مسمومتر شدن بیش از پیش این فضا این روند شدت مییابد.
اما حفظ سیستم کراس پلی برای شرکتها به معنی کاربران آنلاین بیشتر، در نتیجه مچ میکینگ عادلانه و سریعتر و همچنین هزینه کمتر برای حفظ ترافیک آنلاین سرورهای بازی است؛ در نتیجه سیستم تقلب کردن میتواند برای شرکتهای توسعه گیم در طولانی مدت معضل قابل توجهی باشد.
چه چارهای باید بیاندیشیم؟
تقلب، هک یا چیتینگ در بازیهای آنلاین مسئله ای اساساً به قدمت خود این بازیهاست. رقابت در مولتی پلیرهای آنلاین اغلب شدید است و همه به دنبال لول آپ کردن از طریق تلاش برای بالا بردن مهارتهای خود نیستند. از طرفی همواره لشکری از برنامه نویسان و متخصصینی وجود دارند که همواره در خلاف جهت سیستم تجاری توسعه دهندگان بازی فعالیت میکنند.
احتمالا فرهنگ سازی مثبت بیش از هرچیزی بتواند این سو رفتار را بهبود بخشد. با بزرگتر شدن و اهمیت پیدا کردن صنعت ویدئو گیم، اطلاع رسانی، مطالعه و دریافت مخاطبین درباره عواقب این سو رفتار به تدریج و در گذر زمان میتوان انتظار کاهش فعالیت متقلبین را کشید. البته این مقدار هرگز صفر نخواهد بود در نتیجه بایستی به روشهای دیگر نیز اتکا کرد.
بهره گیری از پنتسترها و نیروهای فنی مناسب، استفاده از پروتکلهای ضد تقلبی چون تراست فکتورها، همکاری کمپانیهای سازنده با مجموعههای فعال در این حوزه مثل، برگذاری باگ بانتیهای (Bug Bounty) دورهای به منظور یافت باگهای امنیتی و تقدیر از گزارش دهندگان آنها و همچنین مانیتورینگ و بازبینی بازیها مشکوک به منظور شناسایی و محدود کردن کاربران متقلب نیز میتواند راه کارهای موثری برای مقابله با این رفتار باشند.
راه کارهایی که امروزه اکثر عناوین مولتی پلیر آنلاین برای ایجاد فضای رقابتی سالمتر برای گیمرها، انجام میدهند. با این حال این عدد هرگز به صفر میل نخواهد کرد، مگر با آغاز فرهنگ سازی از خودمان!